TocCyclopédie ■ Époques
Cette partie se décline en cinq chapitres répartis en sessions de quatre ou cinq heures et basés sur une suite d'événements.

Les scénars

Chapitre 1 : Le Fou

11 pages / investigation (4) / action (2) / exploration (3) / interaction (5) / mythe (1) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (5) / nb.joueurs (4) (Angleterre)(Italie)(Inde)


Ce scénario d'introduction permet de mettre les investigateurs dans le bain, il présente les principaux acteurs et amène les joueurs au sein même d'un asile où un terrible secret semble étouffer une atmosphère déjà lourde de terreur où se mêle folie et phénomènes étranges. Ils pourront, au gré des rencontres, accumuler des informations diverses et variées où les aliénés ne sont pas forcément ce que l'on pense.

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Chapitre 2 : Une ballade dans le parc

13 pages / investigation (5) / action (2) / exploration (2) / interaction (5) / mythe (1) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (4) / nb.joueurs (4) (Angleterre)(Italie)(Inde)


Après l'épisode de l'asile, les investigateurs auront à quitter ce lieu de perdition et malsain oublié par Dieu pour se concentrer sur les pistes accumulés durant cet épisode. Ce chapitre décrit cette partie enquête dédiée en grande part à l'investigation auprès de nouveaux acteurs dans un Londres glacial, sombre et froid. Une multitude d'informations attendent les investigateurs qui pourront étancher leur soif de connaissances. Ils découvriront également l'étendue des ramifications d'un culte étrange et dangereux. Mais un homme de l'ombre, tapi dans les ruelles londonienne, semble attendre, froid et menaçant, en parfaite harmonie avec la météo polaire qui recouvre la capitale anglaise.

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Chapitre 3 : Springer Mound & Regent' Canal

12 pages / investigation (3) / action (2) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (4) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (5) / nb.joueurs (4) (Angleterre)(Italie)(Inde)


Quoi de mieux qu'un petit séjour dans la campagne anglaise afin de se refaire une petite santé me direz-vous, car telle est la suite qui amènera les investigateurs au cœur d'un village où ses alentours dévoileront de biens curieux aménagements où les réveillons de fin d'année ne sont pas si conventionnels que l'on ne pense, et qui dévoileront une finalité aussi effrayante que mortelle. Néanmoins, ce chapitre permet de monter d'un cran dans l'action où la dure réalité du Mythe marquera de son empreinte ce voyage. Il dénote une transition importante, où le crayon et le papier laisseront la place à la poudre et au plomb. Mais le retour à Londres est du même acabit où le petit déjeuner traditionnel au « Bacon » laissera un goût amer et se retrouvera au final bien indigeste pour les plus imprudents.

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Chapitre 4 : Fuite vers le Nord

10 pages / investigation (3) / action (3) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (5) / nb.joueurs (4) (Angleterre)(Italie)(Inde)


Ne voyez pas dans ce titre une lâcheté significative d'un groupe d'investigateurs, mais bien d'une course contre la montre afin d'empêcher l'apparition d'un fléau qui apporterait un impact désastreux pour l'humanité. C'est aussi l'occasion de revoir, non sans une certaine émotion, j'en suis sûre, d'anciennes connaissances de l'asile qui permettent de finaliser l'emboîtement des pièces d'un puzzle bien complexe qui au final ne se cantonne pas à la seule Angleterre. D'autre part, l'Écosse verdoyante et accueillante, laissera la place à une curieuse apparition sur les bords d'un loch…pas très net où l'on regrettera le timide et innocent Nessie.

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Chapitre 5 : Se promener sur Terre à Carcosa

20 pages / investigation (2) / action (3) / exploration (4) / interaction (2) / mythe (4) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (4) / nb.joueurs (4) (Angleterre)(Italie)(Inde)


Épilogue du livre 1, ce chapitre amènera les investigateurs dans les méandres changeants d'une curieuse citée bien loin de la furie londonienne mais bien plus folle que celle-ci. Les adorateurs des planches se retrouveront comblés, l'espace d'un instant devant la pièce de théâtre où se joue… peut-être, le destin de l'humanité. Cette partie apporte Mythe, horreur et entamera, à coup sûr, une santé mentale déjà, j'en suis sûre, bien fragile. Se clos ainsi, un livre, où la montée en puissance dans l'action se laisse glisser tranquillement vers une folie douce et meurtrière.

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Hastur à petits pas feutrés
■ Loye 06/08/2018
Ce que j'aime particulièrement dans cette campagne, c'est le niveau de détail sur l'histoire, la cohérence, et les motivations des PnJs qui vont fournir de l'opposition à vos joueurs. Tout est en finesse, et on est loin du méchant parce que. Leur histoire est un jeu de quilles soigneusement disposées pour que les personnages de vos joueurs aient le rôle du chien malvenu.
Bien entendu, les joueurs vont commencer par se faire un peu manipuler. Puis de fil en aiguille découvrir que l'histoire dans laquelle ils mettent les pieds comporte décidemment beaucoup de mystères dont personne ne mesure l'étendue réelle.
Petit problème de mon point de vue : beaucoup d'informations arrivent au rythme de missives et pour conserver l'intérêt de mes joueurs j'ai préféré en faire passer certaines par d'autres biais. Cette campagne est conçue pour avoir un rythme lent, certes, et d'ailleurs c'est appréciable en termes de réalisme et d'opportunité d'y mêler ses propres éléments (quotidien et intrigues personnelles des investigateurs, fausses pistes à inventer...), mais personnellement j'aime quand le rythme est donné par autre chose que le facteur.
Mis à part ce point cependant, cette première partie est très riche d'interactions sociales, sans exclure l'action, et certaines scènes peuvent s'avérer ludiquement et raisonnablement létales. L'ambiance feutrée de cette première partie (je n'ai pas fait jouer les autres) retranscrit à mon sens parfaitement le compromis entre l'ambiance lovecraftienne et la jouabilité de l'Appel.
Autre gros point fort de l'ouvrage : la sécabilité. Cette campagne présente l'intérêt de pouvoir s'en arrêter à cette première partie, qui se suffit à elle même pour constituer une histoire intéressante ponctuée par un final digne de ce nom. C'est la séparation de mon groupe qui m'a empêché de poursuivre la campagne, mais au moins on a pu terminer sur un vrai final.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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